آموزشFLASH
فلش يکی از مهمترين برنامه ها در تاريخ رسانه های جديد می باشد. قابليتهای گسترده ای که اين برنامه ارائه می دهد باعث شده است که اين نرم افزار را طيف گسترده ای از طراحان بکار برند.
از فلش نه تنها برای ساخت انيميشن های ساده می توان استفاده کرد بلکه اين برنامه قابليت برنامه نويسی را نيز در خود دارا می باشد و می توان انيميشن هايی را که به عملکرد کاربر مرتبط می باشند و يا حتی بازی های ساده را ايجاد کرد.
فلش عمدتا برای ساخت وب سايت هایی با قابليت های گرافيکی بالا به کار برده می شود. قبل از ايجاد نرم افزار فلش برای ساخت يک وب سايت همراه با انيميشن، اندازه فايل ها خيلی زياد می شد و پهنای باند زيادی به هدر می رفت. فايل های فلش دارای اندازه کوچکی می باشند و بدين ترتيب پهنای باند کمی را نياز دارند.
از فلش علاوه بر طراحی سايت های اينترنتی می توان در ايجاد نرم افزار های چند رسانه ای استفاده کرد. در اين دوره آموزشی سعی شده است که در کمترين زمان ممکن با قابليت های کاربردی اين نرم افزار آشنا شويد و از آن در ساخت وب سايتها و يا برنامه های چند رسانه ای استفاده کنيد.
معرفی مقدماتی محيط کار فلش
نرم افزار فلش از ابزارهای متعددی تشکيل شده است. قبل از معرفی ابزار ها ابتدا نگاهی کلی به ظاهر اين برنامه داشته باشيد. برای اين کار بر روی لينک زير کليک نماييد:
همانطور که در نمای برنامه فلش مشاهده نموديد، در وسط برنامه يک ناحيه سفيد و خالی وجود دارد که اين ناحيه محيط کاری شما می باشد.
برای طراحی و ايجاد تغييرات بر روی اشياء و ... از جعبه ابزار شکل زير استفاده می شود.
ابزار های view برای تغيير نمای محيط کار استفاده می شوند
ابزار های زير برای تعيين شيوه رنگ آميزی و نوع رنگ بکار می روند.
نرم افزار فلش دارای يکسری اجزاء آماده مانند دکمه ها و ... می باشد که از طريق ابزار های شکل زير می توان انها را به کار برد.
کادر زير که نوار زمان نام دارد برای متحرکسازی و تعيين لايه های نمايش و تنظيمات مربوط به آنها به کار می رود.
اشکالی را که طراحی می کنيد می توانيد به سمبل ها تبديل نماييد. اين سمبل ها و يا تصاويری که در فايل فلش خود قرار می دهيد، در کتابخانه ذخيره می گردند. کتابخانه فلش مانند شکل زير می باشد.
هر چيزی که در فايل فلش قرار داشته باشد دارای تنظيماتی می باشد. اين تنظيمات از طريق کادر زير قابل تغيير است.
از فلش نه تنها برای ساخت انيميشن های ساده می توان استفاده کرد بلکه اين برنامه قابليت برنامه نويسی را نيز در خود دارا می باشد و می توان انيميشن هايی را که به عملکرد کاربر مرتبط می باشند و يا حتی بازی های ساده را ايجاد کرد. برای اين منظور بايد ازکادر زير استفاده کرد.
ابزار خط
برای استفاده از ابزار رسم خط Line Tool می توانيد اين ابزار را از نوار ابزار انتخاب کرده يا کليد N را از صفحه کليد فشار دهيد. اين ابزار همانطور که از نامش پيداست برای رسم خط بکار می رود. ابزار خط ، خطوط مستقيم را به شيوه های مختلف می تواند رسم نمايد. برای انتخاب شيوه رسم دلخواه و تعيين ضخامت و رنگ ، در قسمت تنظيمات Properties موارد دلخواه را انتخاب نماييد.
ابزار قلم
برای استفاده از ابزار قلم Pen Tool می توانيد اين ابزار را از نوار ابزار انتخاب کرده يا کليد P را از صفحه کليد فشار دهيد. اين ابزار همانطور که از نامش پيداست مانند قلم کار می کند. ابزار قلم ، خطوط منحنی را به شيوه های مختلف می تواند رسم نمايد. برای انتخاب شيوه رسم دلخواه و تعيين ضخامت و رنگ ، در قسمت تنظيمات Properties موارد دلخواه را انتخاب نماييد.
ابزار رسم دايره
برای استفاده از ابزار رسم دايره Oval Tool می توانيد اين ابزار را از نوار ابزار انتخاب کرده يا کليد O را از صفحه کليد فشار دهيد. اين ابزار همانطور که از نامش پيداست برای رسم دايره بکار می رود. ابزار رسم دايره ، دايره و بيضی را به شيوه های مختلف می تواند رسم نمايد. برای انتخاب شيوه رسم دلخواه و تعيين ضخامت و رنگ ، در قسمت تنظيمات Properties موارد دلخواه را انتخاب نماييد.
ابزار رسم مستطيل
برای استفاده از ابزار رسم مستطيل Rectangle Tool می توانيد اين ابزار را از نوار ابزار انتخاب کرده يا کليد R را از صفحه کليد فشار دهيد. اين ابزار همانطور که از نامش پيداست برای رسم مستطيل بکار می رود. ابزار رسم مستطيل ،مستطيل و مربع را به شيوه های مختلف می تواند رسم نمايد. برای انتخاب شيوه رسم دلخواه و تعيين ضخامت و رنگ ، در قسمت تنظيمات Properties موارد دلخواه را انتخاب نماييد.
هنگام رسم مستطيل يا مربع می توانيد ميزان پخی گوشه های آن را تعيين کنيد برای اين منظور بر روی دکمه موجود در کادر Option کليک نماييد، در اين صورت پنجره زير باز می گردد که می توانيد ميزان پخی مورد نظر خود را مشخص کنيد.
ابزار قلم رنگ
برای استفاده از ابزار قلم رنگ Brush Tool می توانيد اين ابزار را از نوار ابزار انتخاب کرده يا کليد B را از صفحه کليد فشار دهيد. اين ابزار همانطور که از نامش پيداست مانند قلم رنگ بکار می رود و می تواند به صورت آزادانه هر طرحی را که مورد نظرتان می باشد با حرکت ماوس به شيوه های مختلف ، رسم نمايد. برای انتخاب شيوه رسم دلخواه و تعيين ضخامت و رنگ ، در قسمت تنظيمات Options موارد دلخواه را انتخاب نماييد.
تصوير زير تنها با استفاده از ابزارقلم رنگ و با بکارگيری تنظيمات مختلف ايجاد شده است.
ابزار مداد
برای استفاده از ابزار مداد Pencil Tool می توانيد اين ابزار را از نوار ابزار انتخاب کرده يا کليد V را از صفحه کليد فشار دهيد.توسط اين ابزار می توانيد همانند مدادی که بدست گرفته و طراحی می کنيد توسط ماوس طرح دلخواه خود را ايجاد کنيد. برای انتخاب شيوه رسم و تعيين ضخامت و رنگ ، در قسمت تنظيمات Properties و Options موارد دلخواه را انتخاب نماييد.
ابزار جوهر
برای استفاده از ابزار جوهر Ink Bottle Tool می توانيد اين ابزار را از نوار ابزار انتخاب کرده يا کليد S را از صفحه کليد فشار دهيد.اين ابزار برای هر ناحيه رنگی دلخواه يک حاشيه ايجاد می کند. برای انتخاب شيوه رسم حاشيه و تعيين ضخامت و رنگ ، در قسمت تنظيمات Properties موارد دلخواه را انتخاب نماييد.
تصوير زير که توسط ابزار قلم رنگ ايجاد شده بود، با استفاده از ابزار جوهر و با بکارگيری تنظيمات مختلف ، حاشيه دار شده است.
ابزار سطل رنگ
برای استفاده از ابزار سطل رنگ Paint Bucket Tool می توانيد اين ابزار را از نوار ابزار انتخاب کرده يا کليد K را از صفحه کليد فشار دهيد.اين ابزار داخل هر ناحيه دارای حاشيه را با رنگ دلخواه رنگ آميزی می نمايد. گاهی پيش می آيد که داخل يک ناحيه بسته حاشيه دار را توسط اين ابزار رنگ آميزی نمی شود، در چنين حالتی اين ناحيه کاملا بسته نمی باشد اما همچنان می توان توسط اين ابزار آن را رنگ کرد برای اين منظور بايد از Options گزينه مناسب برای آن ناحيه را انتخاب کنيد. معمولا توسط گزينه Close Medium Gaps اين مشکل بر طرف می شود.
حاشيه تصوير زير توسط ابزار قلم رنگ ايجاد شده است و داخل آن توسط ابزار سطل رنگ ، رنگ آميزی شده است.
ابزار تشخيص رنگ
برای استفاده از ابزار تشخيص رنگ Eyedropper Tool می توانيد اين ابزار را انتخاب کرده يا کليد I را از صفحه کليد فشار دهيد.اين ابزار را اگر بر روی هر طرحی که ايجاد کرده ايد ببريد و کليک نماييد رنگ آن قسمت به عنوان رنگ جاری انتخاب می گردد و ابزار طراحی متناسب با آن تعيين می شود.
ابزار پاک کن
برای استفاده از ابزار پاک کن Eraser Tool می توانيد اين ابزار را از نوار ابزار انتخاب کرده يا کليد E را از صفحه کليد فشار دهيد.
اين ابزار همانطور که از نامش پيداست مانند پاک کن کار می کند. ابزار پاک کن ، به چند شيوه مختلف می تواند عمل کند. که برای تعيين شيوه پاک کردن بايد از کادر Options تکنيک مورد نظر را انتخاب نماييد.
ابزار بزرگنمايی
برای استفاده از ابزار بزرگنمايی Zoom Tool می توانيد اين ابزار را انتخاب کرده يا کليد M يا Z را از صفحه کليد فشار دهيد. اين ابزار برای بزرگ و کوچک کردن نمای محيط کار به کار می رود. علاوه بر دوشيوه ذکر شده در بالا برای دستيابی به اين ابزار می توانيد اندازه محيط کار را مستقيما توسط قسمت مشخص شده در شکل زير تعيين نماييد.
ابزار دست
برای استفاده از ابزار دست Hand Tool می توانيد اين ابزار را انتخاب کرده يا کليد H را از صفحه کليد فشار دهيد. اين ابزار برای جابجا کردن نمای محيط کار به کار می رود.
رنگ آميزی
رنگ ها در فلش
در نرم افزار فلش دو نوع رنگ وجود دارد: رنگ Solid و رنگ Gradient. رنگ Solid رنگی يکنواخت می باشد اما رنگ Gradient رنگی ترکيبی می باشد. به تفاوت اين دو نوع رنگ آميزی در شکل زير دقت نماييد.
رنگ های پيش فرض فلش 216 رنگ می باشد که که اين رنگ ها، رنگ های استانداردی می باشند که با نرم افزار های مرورگر مانند Internet Explorer و Netscape مطابقت دارند.
در فلش دو نوع ابزار برای رنگ آميزی وجود دارد که در شکل زير نشان داده شده اند ابزار بالايی که به صورت يک قلم می باشد ابزار Stroke Color نام دارد و ابزار بعدی که به صورت يک سطل رنگ می باشد ابزار Fill Color نام دارد.
Stroke Color تنها می تواند از نوع Solid باشد و برای تعيين رنگ خطوط بکار می رود.
Fill Color می تواند هم از نوع Solid باشد و هم از نوع Gradient. اين ابزار برای تعيين رنگ داخلی شکل ها به کار می رود.
به عوان مثال در شکل زير کادر توسط Stroke Color به رنگ سبز در آمده است و داخل کادر توسط ابزار Fill Color به صورت زير انتخاب شده است. در ضمن شکل زير توسط ابزار رسم مستطيل ايجاد شده است.
ساخت رنگ های دلخواه
همانطور که ديديد فلش دارای رنگ های پيش فرضی از نوع Solid و Gradient می باشد. اما ممکن است هنگام طراحی به رنگ هايی به غير از رنگهای پيش فرض نياز پيدا کنيم. برای اين منظور نيز فلش ابزار لازم را تدارک ديده است.
برای انتخاب رنگ Stroke Color روی اين ابزار کليک کرده و کادر رنگها در جلوی آن باز می گردد. برای ايجاد رنگ دلخواه بر روی دايره رنگی در گوشه بالای سمت راست جدول رنگ کليک نماييد. با کليک بر روی دايره رنگی کادر زير باز می شود که می توانيد رنگ مورد نظر خود را بسازيد. و دکمه Add to Custom Colors را بزنيد و سپس رنگ ايجاد شده را از قسمت Custom Colors انتخاب نماييد.
علاوه بر شيوه گفته شده در بالا می توانيد برای ساخت رنگ مورد نظر خود از Color Mixer استفاده نماييد.
برای انتخاب رنگ Fill Color از نوع Solid همانند انتخاب رنگ Stroke color که در بالا گفته شد ، عمل نماييد. اما همانطور که می دانيد رنگ ديگری نيز از نوع Gradient برای Fill Color وجود دارد که می توان اين رنگ را نيز به صورت دلخواه ايجاد نمود. رنگ های Gradient به دو صورت می باشند: Linear , Radial. رنگ از نوع Linear به معنای رنگ خطی می باشد و Radial به معنای رنگ شعاعی است.
استفاده از متن
ابزار متن
برای استفاده از ابزار متن Text Tool می توانيد اين ابزار را از نوار ابزار انتخاب کرده يا کليد T را از صفحه کليد فشار دهيد. اين ابزار همانطور که از نامش پيداست برای درج متن بکار می رود. برای تعيين فونت و اندازه و رنگ و ساير خصوصيات متن ، در قسمت تنظيمات Properties ، موارد دلخواه را انتخاب می کنيم.
ابزار های انتخاب
ابزار کمند
در برنامه فلش برای انتخاب اشکال می توان از ابزار کمند Lasso Tool استفاده کرد. يا کليد L را از صفحه کليد فشار دهيد. پس از انتخاب ابزار کمند ، بر روی ناحيه مورد نظر رفته و دکمه سمت چپ ماوس را نگه داشته و ناحيه ای را که می خواهيد انتخاب شود را توسط ماوس مشخص کنيد. به عنوان مثال برای ايجاد ابر در يک ناحيه آبی رنگ می توانيد توسط اين ابزار ناحيه ابر را مشخص نموده و سپس ناحيه مشخص نموده را با فشار کليد Delete از صفحه کليد پاک کنيد. شکل زير به همين شيوه ساخته شده است.
ابزار پيکان
در فلش دو ابزار پيکان وجود دارد ابزار پيکان سمت چپ Arrow Tool می باشد که با با فشار دادن حرف V از صفحه کليد يا کليک بر روی اين ابزار از نوار ابزار می توان آن را انتخاب نمود. پيکان مشکی برای انتخاب يک شکل به کار می رود و توسط آن می توان شکل انتخاب شده را جابجا کرد و اگر برروی حاشيه شکل برويد می توانيد ظاهر شکل را توسط ماوس تغيير دهيد.
پيکان سمت راست که Subselection Tool نام دارد که با با فشار دادن حرف A از صفحه کليد يا کليک بر روی اين ابزار از نوار ابزار می توان آن را انتخاب نمود. پيکان سفيد برای تغيير ظاهر اشکال به کار می رود که در ادامه به توضيح کاربرد آن می پردازيم.
تغيير دادن شکل ها توسط ابزار پيکان
برای تغيير دادن شکلی توسط ابزار پيکان ، بر روی حاشيه شکل مورد نظر کليک کنيد. در اين صورت نقاط کوچکی مانند تصوير زير دور شکل مورد نظر ظاهر می شوند.
از اين نقاط کوچک برای تغيير ظاهر شکل استفاده نماييد.
هنگام انتخاب بعضی از نقاط مربعی شکل، نقاط دايره ای شکلی نيز ظاهر می شوند که با حرکت دادن آنها می توانيد ميزان قوس خطوط را مشخص نماييد.
استفاده از يک شکل برای ساخت اشکال ديگر
توسط ابزار پيکان مشکی نيز می توان ظاهر اشکال را تغيير داد و نيز از ترکيب چند شکل ، شکل ديگری ساخت . برای تغيير دادن شکل ها توسط ابزار پيکان مشکی بايد بر روی حاشيه شکل مورد نظر برويد در اين صورت می توانيد قوس خط حاشيه را تغيير داده و يا گوشه های شکل را جابجا کنيد.
گروه بندی اشکال
يک ديگر از امکانات فلش گروه بندی می باشد. گروه بندی را معمولا برای چند شکل مرتبط به هم بکار می برند. اشکالی که در يک گروه قرار می گيرند را می توان با هم جابجا کرد، اندازه آنها را با هم تغيير داد و نيز باهم چرخاندشان. برای گروه بندی اشکال، آنها را توسط يکی از ابزار های انتخاب ، انتخاب کرده و سپس از منوی Modify گزينه Group را انتخاب نماييد. يا کليک Ctrl را همراه با G از صفحه کليد فشار دهيد. Ctrl+G
تغيير دادن رنگ توسط انتخاب کردن
توسط ابزار پيکان Arrow Tool می توانيد رنگ شکل را با انتخاب کردن آن تغيير دهيد.
برای اين منظور توسط ابزار پيکان داخل شکل مورد نظر کليک کنيد. به عنوان مثال مربع شکل فوق به صورت زير انتخاب شده می گردد.
سپس توسط ابزار Fill Color رنگ مورد نظر را انتخاب کنيد.
در نهايت شکل به صورت زير خواهد شد. برای تغيير رنگ حاشيه شکل نيز می توانيد توسط ابزار پيکان حاشيه مورد نظر را انتخاب کنيد.
سپس توسط ابزار Stroke Color رنگ حاشيه را مشخص نماييد.
علاوه بر ابزار پيکان می توانيد از ابزار کمند نيز برای تغيير رنگ ناحيه دلخواهی از شکل استفاده نماييد. برای اين منظور توسط ابزار کمند ناحيه مورد نظر را انتخاب نماييد.
سپس توسط ابزار Fill Color رنگ مورد نظر را انتخاب کنيد.
سمبل ها
تبديل اشکال به سمبل
برای تبديل اشکال به سمبل شکل مورد نظر را انتخاب کرده و از منوی Insert گزينه Convert to Symbol را انتخاب کرده يا کليد F8 را از صفحه کليد فشار دهيد.
پس از انتخاب گزينه Convert to Symbol کادر زير باز می گردد. در قسمت Name نام سمبل مورد نظر را بنويسيد و در قسمت Behavior نوع آن را مشخص کنيد. در اينجا ما از گزينه Graphic استفاده می کنيم. موارد ديگر را در مباحث آتی توضيح خواهيم داد.
فوايد به کار گيری سمبل ها
حال که با شيوه تبديل يک شکل به سمبل آشنا شديد، فوائد بکارگيری سمبل ها را بررسی می کنيم. برای اين منظور به ذکر مثالی می پردازيم. فرض کنيد که يک درخت می خواهيد ايجاد کنيد. يک درخت معمولا شامل برگهايی به رنگ سبز و تنه ای به رنگ قهوه ای می باشد. به راحتی می توانيد درختی مانند شکل زير رسم کنيد. پس از ايجاد اين درخت با کليک بر روی هر قسمت آن می توان آن قسمت را انتخاب کرده و جابجاکنيد. ولی معمولا جابجايی اجزا مورد نظر نمی باشد. بلکه جابجايی کل درخت مد نظر است. با تبديل اين درخت به يک سمبل با نام Tree براحتی می توانيد کل آن را جابجا کنيد و ديگر نياز نداريد که ابتدا همه اجزا را انتخاب کرده و سپس عمل جابجايی را انجام دهيد.
کاربرد سمبل ها به همين جا ختم نمی شود. فرض کنيد که می خواهيد يک جنگل ايجاد کنيد . برای ايجاد جنگل به تعدادی درخت نياز داريد. البته می توانيد تک تک درختها را رسم کنيد ولی سمبل ها اين امکان را به ما می دهد که با ايجاد يک سمبل درخت از آن به شکل های مختلف استفاده کنيم و اين کار باعث می شود که اندازه فايل خروجی ما نيز کوچکتر گردد. برای اينکار دکمه F11 را فشار دهيد. در اين صورت پنجره کتابخانه سمبل های ايجاد شده توسط شما نمايان می شود. بر روی سبل درخت که ايجاد کرده ايد کليک نماييد تا مانند تصوير زير شکل درخت ظاهر گردد . حال بر روی شکل دکمه سمت چپ ماوس را نگه داشته و شکل را به جای مورد نظر خود بکشيد و سپس دکمه سمت چپ ماوس را رها سازيد. با اينکار يک درخت ديگر در فايل فلش شما قرار می گيرد. اينکار را تا تعداد درخت مورد نظرتان ادامه دهيد .
پس از اينکه تعداد درخت مورد نظر خود را در قرار داديد می توانيد توسط ابزار تغيير شکل آزاد Free Transform Tool که در شکل زير نشان داده شده است ويا با فشردن کليد Q از صفحه کليد ، درختها را به اندازه های مختلف در آوريد. با انتخاب ابزار تغيير شکل آزاد و کليک برروی هر يک از درختها نقاطی دور شکل ظاهر می شود که می توانيد توسط آنها، شکل را به طريق مورد نظر تغيير دهيد.
کاربرد ديگر سمبل ها اينست که با تغيير يک سمبل کليه نسخه های آن نيز تغيير می کنند. به عنوان مثال بر روی يکی از درختها دوبار کليک نماييد.
برگهای درخت را انتخاب کرده و رنگ آن را تغيير دهيد. و سپس بر روی کلمه Scene 1 نشان داده شده در شکل زير کليک نماييد. همانطور که مشاهده می کنيد رنگ برگ های کليه درخت ها تغيير کرده است. برای ايجاد ساير تغييرات نيز به همين شيوه عمل نماييد.
تصاوير
قرار دادن تصوير و عکس در فلش
برای قراردادن تصوير يا عکس ، از منوی File گزينه Import را انتخاب نماييد.
پس از انتخاب Import پنجره زير باز می گردد که از طريق آن می توانيد، تصوير يا عکس مورد نظر خود را انتخاب نماييد.
ويرايش عکس ها
برای ويرايش تصاوير بر روی آنها کليک راست نماييد تا کادر زير ظاهر شود و گزينه Edit را انتخاب نماييد. البته گزينه Edit ممکن است برای شما غير فعال باشد، اين موضوع مربوط به برنامه هايی می باشد که بر روی سيستم شما نصب است. به عنوان مثال در اينجا عمل ويرايش تصاوير و عکسها توسط برنامه Nero Photosnap Viewr انجام می پذيرد . نحوه ويرايش تصاوير مربوط به برنامه ويرايشگری می باشد که در سيستم شما وجود دارد و جزء مباحث اين دوره آموزشی نمی باشد.
تبديل تصاوير به شکل
يکی از امکاناتی جالبی که فلش در نظر گرفته است ، امکان تبديل تصاوير به شکل می باشد. برای اين منظور عکس مورد نظر را انتخاب کرده و از طريق منوی Modify گزينه Trace Bitmap را انتخاب نماييد.
با انتخاب Trace Bitmap کادر زير باز می گردد که شامل چند گزينه می باشد. که با تغيير آنها ميزان شباهت شکل ايجاد شده با عکس اصلی را می توان تعيين نمود.
به عنوان مثال برای ايجاد شکلی که شباهت بيشتر به عکس اصلی داشته باشد از تنظيمات زير استفاده نماييد.
· Color Threshold: 10
· Minimum Area: 1 pixel
· Curve Fit: Pixels
· Corner Threshold: Many Corners
به عنوان مثال دو شکل زير با تنظيمات مختلف ، از عکس فوق به شکل تبديل شده اند و می توانيد قسمت های مختلف را انتخاب نماييد و هر تغييری را اعمال نماييد.
متحرک سازی (انيميشن)
مقدمات متحرک سازی
انيميشن سنتی از يک سری تصاوير بی حرکت تشکيل شده است که به سرعت و پشت سر هم نمايش داده می شوند. به هر يک از اين تصاوير يک فريم می گوييم. فيلمی را که در سينما مشاهده می کنيد از 24 فريم در هر ثانيه تشکيل شده است همچنين برنامه ای که در تلويزيون مشاهده می نماييد 30 فريم در ثانيه می باشد. در فلش شما می توانيد تعداد فريم هايی را که در هر ثانيه نمايش می يابد را تعيين نماييد. تعداد فريم بيشتر در هر ثانيه باعث نمايش نرم تر انيميشن می شود اما به پردازش بيشتری نياز پيدا می کند، لذا CPU قوی تری می خواهد. انيميشن کار پر زحمتی می باشد. يک فيلم انيميشن که با سرعت 24 فريم در ثانيه (24 fps) به مدت 90 دقيقه نمايش می يابد ، به 129600 فريم نياز دارد که بايد طراحی و رنگ آميزی شوند. در گذشته قبل از بکارگيری کامپيوتر هر يک از اين فريم ها توسط دست طراحی می شدند. برای تسهيل کردن روال ساخت ، انيماتور ها به دو دسته تقسيم می شدند :انيماتورهای فريم های کليدی و انيماتور های فريم های ميانی .
فريم های کليدی و ميانی
فريمهای کليدی ، فريمهايی می باشند که به عنوان يک نقطه مرجع در انيميشن عمل می کنند. به عنوان مثال فرض کنيد که می خواهيد انيميشنی از يک دونده تهيه کنيد. برای اين کار می توانيد فريم های کليدی زير را در نظر بگيريد.
فريم کليدی 1 : آماده شدن دونده
فريم کليدی 2 : قرار گرفتن در نقطه شروع
فريم کليدی 3 : دويدن در طول مسير
فريم کليدی 4 : عبور از خط پايان
اگر فرض کنيم که مدت اين انيميشن 15 ثانيه با 24 fps می باشد ، در مجموع به 360 فريم نياز داريم. انيماتور فريم های کليدی چهار فريم فوق را طراحی می کند و انيماتور فريم های ميانی ساير فريم ها را که فريم های ميانی نام دارند، می سازد.
استفاده از نوار زمان
کادر زير که نوار زمان نام دارد برای متحرکسازی و تعيين لايه های نمايش و تنظيمات مربوط به آنها به کار می رود. لايه ها در طراحی و متحرکسازی کاربرد فراوانی دارند. شما می توانيد هر شيئی را در يک لايه قرار دهيد، بدين ترتيب می توانيد فقط شیء مورد نظر را حرکت دهيد و ساير اشياء ثابت بمانند.
برای افزودن يک لايه جديد برروی علامت در شکل فوق کليک نماييد. همچنيين برای تغيير نام لايه بر روی نام لايه دوبار کليک نموده و نام جديد را بنويسيد. توصيه می شود که نام لايه با اشياء آن لايه مرتبط باشد. برای حذف لايه کافی است که لايه مورد نظر را انتخاب نموده و روی علامت سطل کليک نماييد.
اگر بر روی نقطه جلوی نام هر لايه و زير علامت چشم کليک نماييد ، آن لايه مخفی می گردد.
اگر بر روی نقطه جلوی نام هر لايه و زير علامت قفل کليک نماييد ، آن لايه قفل می گردد. قفل شدن لايه بدين معناست که لايه قابل مشاهده می باشد ولی هيچ يک از اشياء لايه قابل انتخاب و تغيير نمی باشند.
فريم ها
همانطور که در مبحث قبلی ديديد، انيميشن از يک سری فريم تشکيل می گردد. فريم ها در فلش به صورت زير تعيين می گردند. فريم های لايه اول ( از بالا) خالی می باشند ، فريم های لايه دوم فريم معمولی می باشند و فريم های لايه سوم ، فريم کليدی می باشند.
برای افزودن فريم يا فريم کليدی و همچنين حذف آنها کافی است بر روی خانه مورد نظر در نوار زمان کليک راست نماييد تا منوی زير ظاهر گردد و کار مورد نظر را از اين منو انتخاب نماييد. علاوه بر اين منو ، با فشردن کليد F5 از صفحه کليد می توان يک فريم ايجاد کرد و با فشردن کليد F6 ، يک فريم کليدی اضافه نمود.
متحرک سازی فريم به فريم
يکی از تکنيک های متحرک سازی در فلش، متحرکسازی فريم به فريم می باشد. به جای هر گونه توضيح اضافی، اين متحرکسازی را در مثال زير با هم بررسی می کنيم.
ابتدا يک مستطيل در پايين کادر طراحی همانند شکل زير رسم کنيد. اين مستطيل را به عنوان زمين در نظر می گيريم.
سپس نام لايه ای که مستطيل را در آن رسم کرده ايد را floor بگذاريد.
سپس بر روی فريم 30 در نوار زمان کليد F5 را فشار دهيد. تا يک فريم ايجاد گردد.
لايه floor را قفل نماييد. تا غير قابل انتخاب و تغيير گردد . چون در اين انيميشن اين لايه ثابت می باشد.
لايه جديدی به نام ball ايجاد نماييد. همانطور که مشاهده می نماييد طول لايه ball نيز 30 فريم می گردد.
در لايه ball يک توپ مانند شکل زير رسم نماييد.
همانطور که در شکل زير مشاهده می کنيد با رسم توپ، به طور خودکار فريم اول ،فريم کليدی می گردد.
در لايه ball بر روی فريم های 5 - 10 - 15 -20 - 25 - 30 رفته و کليد F6 را فشار دهيد تا فريم های مذکور به فريم کليدی تبديل شوند.
سپس بر روی دکمه نشان داده شده در شکل زير کليک نماييد، تا هاله ای از فريم های ديگر نيز در هر فريم نمايان شود.
همانطور که در شکل زير مشاهده می نماييد دو نقطه سفيد در بالای نوار زمان ظاهر می گردد. بر روی نقطه سمت چپ رفته و آن را برروی فريم يک بکشيد.
گزينه Anchor Onion را از منوی نشان داده شده در شکل زير انتخاب نماييد.
سپس بر روی فريم های کليدی رفته و توپ را به ترتيب به مکان های نمايش داده شده در شکل زير ببريد.
پس از تعيين مکان توپ ها در فريم های کليدی، کليه فريم های ساده را به فريم کليدی تبديل نماييد. می دانيد که برای اينکار کافی است که برروی فريم مورد نظر رفته و کليدF6 را فشار دهيد.
حال توپ را در هر فريم ، در جای مناسب مانند شکل زير قرار دهيد.
در اين انيميشن قوائد فيزيک را نيز رعايت کرده ايم بدين صورت که توپ با هر بار برخورد به زمين به اندازه نصف ارتفاع قبل از برخورد بالا می رود.
تعيين مسير حرکت
برای تعيين مسير حرکت ابتدا بايد مسير را رسم کنيد. برای اينکار موقتا لايه ای به نام temp ايجاد نماييد.
در لايه temp مسير را مانند شکل زير رسم نماييد. سپس مسير را به يک سمبل تبديل نماييد. و سر انجام لايه temp را حذف کنيد.
حال برروی لايه ball کليک راست نماييد تا منوی شکل زير نمايان شود. از اين منو گزينه Add Motion Guide را انتخاب نماييد.
با انتخاب Add Motion Guide لايه ای با نام Guide : ball ايجاد می گردد.
سمبل مسير را در لايه Guide : ball قرار دهيد و کليد Ctrl را همراه با B از صفحه کليد فشار دهيد تا اجزاء مسير از هم جدا شوند و مسير قابل استفاده برای توپ گردد.
برای قرار دادن توپ در مسير ابتدا مطمئن شويد که ابزار Snap to Objects که در شکل زير به صورت يک آهنربا می باشد انتخاب شده باشد.
سپس در فريم های کليدی توپ را انتخاب کنيد و بر روی دايره سفيد رنگ وسط توپ کليک کنيد و توپ را به جای مورد نظر در مسير بچسبانيد.
با قرار دادن توپ در مسير رسم شده شمای کلی انيميشن به صورت زير می گردد.
در صورتی که می خواهيد کليه فريم های کليدی را با هم جابجا کنيد بر روی دکمه در نوار زمان کليک کنيد و فريمهای مورد نظر را انتخاب کرده و جابجا نماييد. به عنوان مثال در اين انيميشن برای اصلاح مکان بر خورد با زمين کليه فريمها را کمی بالا می آوريم .
تغيير شکل
تبديل يک شکل به شکل ديگر
يکی ديگر از تکنيک های انيميشن تبديل يک شکل به شکل ديگر می باشد. برای فراگيری اين تکنيک به بررسی مثال زير می پردازيم. در اين مثال می خواهيم يک سگ را به يک گربه تبديل کنيم. برای اينکار در فريم يک ، سگی را مانند تصوير زير طراحی نماييد.
سپس در فريم 30 يک فريم کليدی ايجاد کنيد و در اين فريم سگ طراحی شده را حذف نماييد و يک گربه مانند شکل زير طراحی کنيد.
حال در نوار زمان برروی فريم يک رفته و از کادر تنظيمات در قسمت Tween ، گزينه Shape را انتخاب نماييد.
با انتخاب Shape کادر تنظيمات به صورت شکل زير می گردد.
همچنين نوار زمان به صورت زير می گردد. توجه داشته باشيد که در تکنيک تغيير شکل ، اشياء نبايد به صورت سمبل يا گروه باشند. چون در اين صورت تغيير شکل امکان پذير نمی گردد. برای تبديل سمبل ها و يا گروه ها به فرم ساده می توانيد شیء مورد نظر را انتخاب کرده و کليد Ctrl+B را فشار دهيد.
استفاده از ماسک ها
شيوه ايجاد ماسک در فلش
يک ماسک هر گاه برروی چيزی قرار گيرد آن را می پوشاند. و تنها قسمت هايی از شیء زيری قابل رويت می باشد. به عنوان مثال در ماسک های زير تنها دهان و چشمان شخصی که ماسک را به صورت خود می زند قابل رويت می باشد.
در فلش می توانيم يک لايه را به صورت ماسکی بر روی لايه ديگر قرار دهيم. اگر در لايه ماسک هيچ چيزی وجود نداشته باشد، لايه زيری کاملا پوشانده می شود. می توان اينگونه تصور کرد که هر چيزی که در لايه ماسک قرار گيرد به عنوان سوراخ روی ماسک می باشد که اشياء زير ماسک از آن ديده می شوند.
همانطور که در تصوير زير می بينيد، دو لايه ايجاد شده است. لايه starsplash شامل شکل يک ستاره و لايه earth شامل تصوير کره زمين می باشد.
در حالت معمولی که هنوز لايه ای به ماسک تبديل نشده است تصوير ستاره برروی کره زمين قرار دارد.
حال برروی لايه starsplash کليک راست می نماييم و گزينه Mask را انتخاب می کنيم.
با تبديل starsplash به ماسک نوار زمان به صورت شکل زير می شود.
همانطور که در شکل زير می بينيد لايه ستاره تبديل به ماسکی برروی کره زمين گرديده است و تنها قسمت هايی که زير تصوير ستاره قرار دارند قابل رويت می باشند و ساير نقاط توسط لايه ستاره پوشيده شده است.
ماسک ها در متحرک سازی
يکی از جلوه هايی که در متحرک سازی می توان استفاده کرد، بکارگيری ماسک ها می باشد. برای آشنايی با اين شيوه لايه ای با نام text ايجاد کنيد و متنی مانند شکل زير در آن بنويسيد.
توسط Color Mixer يک رنگ Gradient مانند شکل زير ايجاد نماييد.
لايه ای با نام Gradient ايجاد کرده و در آن توسط رنگی که ساختيد، مستطيلی مانند شکل صفحه بعد ايجاد کنيد.
ابزار Fill Color را بکار ببريد تا نواری مانند شکل زير ايجاد گردد.
لايه text را روی لايه gradient قرار دهيد. در فريم 60در لايه text يک فريم کليدی و در فريم 60 لايه gradient يک فريم ساده ايجاد کنيد. حال در فريم يک، متن را کمی پايين تر از نوار رنگی قرار دهيد.
همچنين در فريم 60 متن را کمی بالاتر از نوار رنگی بگذاريد.
حال بروی لايه text کليک راست نموده و از منوی ظاهر شده Mask را انتخاب کنيد.
بر روی فريم يک در لايه text رفته و از کادر تنظيمات در قسمت Tween گزينه Motion را انتخاب نماييد. تا نموار زمان به صورت شکل زير گردد.
سمبل های متحرک
ايجاد يک سمبل متحرک
سمبل های متحرک در مرتب سازی نوار زمان کمک زيادی به ما می کنند. به عنوان مثال به جای اينکه نوار زمان شلوغی داشته باشيم، می توانيم چندين سمبل متحرک ايجاد کنيم و نوار زمان ساده ای داشته باشيم. برای تبديل اشکال به سمبل متحرک، شکل مورد نظر را انتخاب کرده و از منوی Insert گزينه Convert to Symbol را انتخاب کرده يا کليد F8 را از صفحه کليد فشار دهيد.
پس از انتخاب گزينه Convert to Symbol کادر زير باز می گردد. در قسمت Name نام سمبل مورد نظر را بنويسيد و در قسمت Behavior نوع آن را مشخص کنيد. در مباحث قبلی نوع Graphic را بررسی کرديم، در اين قسمت از Movie Clip استفاده می کنيم.
برروی سمبل ايجاد شده دوبار کليک نماييد تا به نوار زمان مخصوص اين سمبل دست يابيد. ما در اينجا سمبل يک چرخ را ايجاد کرده ايم.
نوار زمان اين چرخ را به صورت شکل زير ايجاد نماييد. در اين انيميشن يک حرکت از نوع Motion Tween و با چرخشی در جهت حرکت عقربه های ساعت و 5 دور گردش داريم.
حال برروی Scene1 در شکل بالا کليک نماييد تا نوار زمان اصلی ظاهر گردد. و در فريم 30 يک فريم ساده مانند شکل زير ايجاد نماييد.
ويرايش يک سمبل متحرک
همانطور که در انيميشن فوق مشاهده می کنيد، در هر دور چرخش يک وقفه ايجاد می شود. دليل اين وقفه اينست که فريم های يک و ده سمبل مانند هم می باشند و هنگام مشاهده انيميشن چون حرکت سمبل تکرار می شود لذا اين دو فريم در کنار هم ديده می شوند. برای رفع اين مشکل برروی سمبل چرخ دوبار کليک نموده تا نوار زمان آن ظاهر گردد. حال برروی فريم 9 کليک راست نموده و Insert Keyframe را انتخاب نماييد تا فريم 9 تبديل به يک فريم کليدی گردد.
سپس برروی فريم 10 کليک راست نموده و گزينه Remove Frame را انتخاب نماييد تا فريم 10 حذف گردد.
کليد ها
کاربرد کليد ها
کليد ها کاربر را قادر می سازند که با فايل فلش شما ارتباط مستقيمی داشته باشد و گزينه های مختلفی را برای انتخاب در اختيار داشته باشد. توسط دکمه ها کاربر می تواند به قسمتهای مختلف انيميشن و يا ساير آدرس های اينترنتی برود. در اين مبحث تنها به بررسی ظاهر يک کليد می پردازيم و در مباحث کد نويسی به بررسی چگونگی عملکرد فايل فلش در ازای انتخاب کاربر می پردازيم. در اين مبحث چگونگی ساخت کليد زير را بررسی می نماييم.
نحوه ايجاد يک کليد
برای ساخت يک کليد بايد ابتدا يک شيء را به سمبل کليد تبديل نماييد. برای تبديل اشکال به سمبل کليد ، شکل مورد نظر را انتخاب کرده و از منوی Insert گزينه Convert to Symbol را انتخاب کرده يا کليد F8 را از صفحه کليد فشار دهيد.
پس از انتخاب گزينه Convert to Symbol کادر زير باز می گردد. در قسمت Name نام کليد مورد نظر را بنويسيد و در قسمت Behavior نوع آن را مشخص کنيد. در مباحث قبلی نوع Graphic و Movie Clip را بررسی کرديم، در اين قسمت از Button استفاده می کنيم.
برروی کليد ايجاد شده دوبار کليک نماييد تا به نوار زمان مخصوص اين کليد دست يابيد. در اين مثال ما يک دايره با رنگ Gradient را به سمبل کليد تبديل کرده ايم و نام کليد را button1 گذاشته ايم .
همانطور که در شکل فوق مشاهده می نماييد، فريم های نوار زمان اين کليد به جای شماره دارای نام می باشند. هر يک ازاين فريم ها برای يک وضعيت کليد می باشند. Up حالت پايه می باشد. Over هنگامی است که ماوس بر روی آن قرار می گيرد. Down هنگامی است که با ماوس کليک می نماييم. Hit نيز فريم راهنما می باشد و ناحيه کليد را مشخص می نماييد. برای ساخت سمبل فوق، ابتدا يک دايره را رسم کرده و به سمبلی با نام cirlce تبديل نماييد. سپس سمبل ديگری با نام circles ايجاد نماييد وسمبل circle را داخل آن قرار دهيد. سپس يک حرکت از نوع Motion Tween مانند شکل زير ايجاد نماييد و مقدار Ease را برابر 100 قرار دهيد.
سپس در فريم 25 برروی سمبل دايره کليک نماييد و کليد Ctrl+T را فشار داده و مقدار تغيير اندازه را 300% قرار دهيد.
همچنين مجددا برروی سمبل دايره در فريم 25 کليک کرده و از کادر تنظيمات از قسمت Color گزينه Alpha را انتخاب نماييد و مقدار آن را برابر صفر قرار دهيد.
حال دو لايه ديگر ايجاد نماييد.
سپس فريم 1 تا 25 را از لايه 1 انتخاب نماييد و کليک راست کرده و Copy Frames را انتخاب نماييد.
فريم 5 تا 30 را در لايه 2 انتخاب نموده و کليک راست نماييد و از کادر ظاهر شده Paste Frames را انتخاب نماييد. اين کار را برای فريم 7 تا 27 لايه 3 نيز تکرار نماييد. بدين ترتيب سمبل circles آماده استفاده می گردد.
حال مجددا بر روی سمبل button1 دوبار کليک نماييد تا نوار زمان آن ظاهر گردد. کليه فريم ها را به فريم کليدی تبديل نماييد. و سپس در فريم Over سمبل circles را دقيقا برروی گوی قرار دهيد.
همچنين در فريم Down بر روی گوی کليک کرده و Ctrl+T را فشار داده و مقدار تغيير اندازه را 75% قرار دهيد.
و در نهايت در فريم Hit رفته و ناحيه ای را که می خواهيد به عنوان ناحيه کليد تعيين گردد، توسط رسم يک مستطيل مشخص نماييد. توجه داشته باشيد که اشکال رسم شده در اين فريم نمايش داده نمی شوند.
با اجرای انيميشن ، کليد را به صورت زير خواهيد ديد.
استفاده از صدا
وارد کردن صدا به فلش
برای قراردادن صدا يا موزيک ، از منوی File گزينه Import يا Import to Library را انتخاب نماييد.
با انتخاب Import يا Import to Library پنجره انتخاب فايل باز می گردد. فايل صوتی مورد نظر خود را انتخاب نماييد. ( همانطور که می دانيد فايل های صوتی معمولا از نوع wav و mp3 و wma می باشند.) پس از انتخاب فايل صوتی ، برای دستيابی به آن کليد F11 را فشار دهيد تا کتابخانه فلش مانند شکل زير باز گردد. برروی صوت مورد نظر کليک کرده تا توسط کليد پخش صدا واقع در گوشه بالا سمت راست، به صدای فايل صوتی گوش فرا دهيد.
برای دستيابی به تنظيمات فايل صوتی بر روی علامت بلندگو در کنار نام فايل صوتی مورد نظر دوبار کليک کرده تا کادر زير باز گردد. توسط دکمه Test در اين کادر می توانيد به صدای مورد نظر گوش دهيد. همچنين اگر صدا در حال پخش شدن باشد با فشار دکمه Stop صدا را قطع نماييد. توسط دکمه Import می توانيد فايل صوتی ديگری را جايگزين صدای فعلی نماييد. همچنين توسط دکمه Update در صورتی که توسط برنامه ديگری فايل صوتی مورد نظر را ويرايش کرده باشيد، می توانيد نسخه بروز شده را جايگزين کنيد. Compression نيز نحوه فشرده سازی فايل صوتی را مشخص می نمايد، که پيشنهاد می شود اين گزينه در حالت Default باشد.
کتابخانه صدا های فلش
علاوه بر فايل های صوتی خودتان، می توانيد از فايل های موجود در کتابخانه فلش استفاده نماييد. برای اينکار از منوی Window برروی Common Libraries رفته Sounds را انتخاب نماييد.
با انتخاب Sounds کتابخانه صوتی فلش نمايان می گردد که می توان از صدا های موجود در جای مناسب استفاده نمود. نکته ای که لازم است در اينجا به آن توجه داشته باشيد اينست که صدا های موجود در اين کتابخانه قابل تغيير نمی باشند و تنها می توان از آنها استفاده کرد.
نحوه استفاده از صداها
از صداها معمولا در سه مورد استفاده می گردد. مورد اول قرار دادن يک موزيک متن برای فايل فلش و مورد دوم صدا های کوتاه می باشد که همراه با کليد ها به کار می رود و مورد سوم صدا های کوتاهی که در جای خاصی از انيميشن به گوش می رسد. برای استفاده از صدایی که در کتابخانه وارد کرده ايد بر روی فريم مورد نظر رفته (در اين مثال فريم های 5 و 15 و 25 ) و از کادر تنظيمات در قسمت Sound صدای مورد نظر را انتخاب کنيد. در اينجا نام فايل صدا Smack می باشد.
با افزودن صدا به فريم های مذکور نوار زمان اين مثال مانند شکل زير خواهد شد.
برای افزودن صدا به دکمه ها، برروی حالت مورد نظر رفته و همانند افزوردن صدا به فريم، صدای مورد نظر را به حالت مورد نظر اضافه نماييد.
کد نويسی
زبان برنامه نويسی فلش
همانطور که قبلا نيز گفتيم، از فلش نه تنها برای ساخت انيميشن های ساده می توان استفاده کرد بلکه اين برنامه قابليت برنامه نويسی را نيز در خود دارا می باشد و می توان انيميشن هايی را که به عملکرد کاربر مرتبط می باشند را ايجاد کرد. زبان کد نويسی فلش تا حدودی شبيه به زبان کد نويسی جاوا می باشد ، البته برای فراگيری کد نويسی در فلش نياز به آشنا بودن با جاوا نيست، البته اگر شما با جاوا آشنا باشيد کد نويسی فلش را راحت تر فرا می گيريد. به عنوان نمونه کد زير يک دستور زبان برنامه نويسی فلش می باشد.
stop ();
دستور فوق که مربوط به يک فريم کليدی می باشد، هنگامی که انيميشن به فريمی که حاوی کد فوق می باشد برسد، روال نمايش متوقف می شود. به عنوان نمونه ای ديگر به کد زير توجه نماييد.
on (press) {
gotoAndPlay (100);
}
کد فوق همراه کليد ها به کار می رود. و اگر اين کد، همراه کليدی باشد، با کليک کردن بر روی آن کليد، انيميشن به فريم 100 منتقل می شود.
نحوه استفاده از کد ها در فلش
مکانی که فلش برای نوشتن کدها در نظر گرفته است کادر Actions می باشد. برای اينکه با آزادی بيشتری کد های مورد نظر خود را بنويسيد، گزينه Expert Mode نشان داده شده در شکل زير را انتخاب نماييد.
با انتخاب Expert Mode کادر Actions به صورت شکل زير می گردد و همانند شکل زير می توانيد کد های خود را به راحتی بنويسيد.
ارتباط دادن اشياء توسط کدها
برای اينکه بيشتر با نحوه کد نويسی در فلش آشنا شويد و نيز شيوه ارتباط دادن اشياء به يکديگر را فرا بگيريد، به بررسی مثال زير می پردازيم. در اين مثال می خواهيم با کليک بر هرجای صفحه سبز نقطه سياه در آنجا قرار گيرد و حشره به سمت آن حرکت نمايد. کد نويسی در فلش نيز مانند ساير زبان های برنامه نويسی از اصولی پيروی می نمايد. برای اينکه بتوان ارتباط بين اشياء را بر قرار کرد بايد آنها را نام گذاری نماييم. همانطور که مشاهده می نماييد حشره سمبلی از نوع Movie Clip می باشد و در اينجا نام اين سمبل را برای استفاده در کد نويسی beetle می گذاريم. مکانی را که نام اين سمبل را در آن تعيين کرده ايم ، در شکل زير مشخص شده است. توجه داشته باشيد که اين نام، با نامی که در کتابخانه فلش برای اين سمبل استفاده می شود متفاوت است.
برای قرار نقطه سياه در زير حشره هنگام اجرای اوليه اين انيميشن از قطعه کد زير استفاده می نماييم. قطعه کد زير که برای سمبل نقطه سياه به کار می رود، بدين معناست که مختصات نقطه سياه در محور x ها از مختصات x حشره گرفته شود. به همين ترتيب نيز برای y انجام می پذيرد.
onClipEvent (load) {
_x = _root.beetle._x;
_y = _root.beetle._y;
}
برای انتقال نقطه سياه به محلی که با ماوس کليک کرده ايم، از قطعه کد زير استفاده می نماييم. در قطعه کد زير مختصات x و y نقطه سياه از مختصات x و y محل ماوس در لحظه کليک کردن گرفته می شود.
onClipEvent (mouseDown) {
_x = _root._xmouse;
_y = _root._ymouse;
}
از آنجايی که برنامه نويسی مبحثی گسترده می باشد و خود به يک دوره آموزشی مجزا نياز دارد ما در اينجا به بررسی جزئيات نمی پردازيم. همانطور که در ابتدا گفتيم کد نويسی فلش بسيار مشابه با کد نويسی جاوا می باشد ، همچنين جاوا نيز شباهتی زيادی با C++ دارد. و از آنجا که اصول پايه برنامه نويسی، در زبان های مختلف شباهت زيادی با هم دارند، لذا پيشنهاد می گردد که دوره آموزش C++ را مطالعه بنماييد.
حال بر روی سمبل نقطه سياه کليک نماييد و در قسمت کدنويسی Actions مطابق شکل زير را دو قطعه کد بالا بنويسيد.
با وارد کردن کد های مذکور فلش زير را خواهيم داشت. برای ديدن نحوه عملکرد کدها بر جايی از کادر سبز کليک نماييد. همانطور که مشاهده می نماييد، نقطه سياه در آنجا قرار می گيرد.
حال برروی سمبل حشره کليک کرده و قطعه کد زير را در قسمت کد نويسی مربوط به آن وارد نماييد.
onClipEvent (load) {
// declare and set initial variables and properties
clickSpot_x = _x;
clickSpot_y = _y;
speed = 7;
}
onClipEvent (mouseDown) {
// set position of target spot
// when mouse is clicked
clickSpot_x = _root._xmouse;
clickSpot_y = _root._ymouse;
}
onClipEvent (enterFrame) {
// deterimine whether target spot is
// the clicked spot or the mouse pointer
gotoSpotX = clickSpot_x;
gotoSpotY = clickSpot_y;
// calculate angle of current
// position to target position
delta_x = _x-gotoSpotX;
delta_y = _y-gotoSpotY;
_rotation=-Math.atan2(delta_x,delta_y)/(Math.PI/180);
// move beetle toward the target
// and stop when it gets there
distance=Math.sqrt((delta_x*delta_x)+(delta_y*delta_y))
if(distance>speed)
{
_y -= speed*Math.cos(_rotation*(Math.PI/180));
_x += speed*Math.sin(_rotation*(Math.PI/180));
}
}
انيميشن نهايی که با کليک بر هر جای کادر سبز، حشره حرکت کرده و به آنجا می رود آماده است .
کنترل نوار زمان توسط کدها
نحوه برقرای ارتباط کد ها با نوار زمان
برای آشنايی با نحوه برقرای ارتباط کد ها با نوار زمان، يک انيميشن ساده که در آن يک مربع حرکت می نمايد ايجاد نماييد.
stop ();
حال بر روی فريم 20 رفته و قطعه کد فوق را مانند شکل زير در قسمت Actions بنويسيد.
بکارگيری فلش در صفحات وب
برای قرار دادن فايل فلش ايجاد شده در صفحات وب نياز به کد های HTML داريم. برای ايجاد کد های مورد نيز ابتدا فايل فلش خود را ذخيره کرده و نام مورد نظر خود را بر روی آن قرار دهيد. برای ذخيره کردن کليد Ctrl+S را فشار دهيد. سپس برای ايجاد فايل HTML حاوی کد های مورد نياز کليد Ctrl+F12 را فشار دهيد. با اينکار يک فايل HTML که حاوی کدهای مورد نياز ما می باشد باز می گردد. برای مشاهده کد های توليد شده ، از منوی View در پنجره Internet Explorer گزينه Source را انتخاب نماييد تا کد هايی مانند قطعه کد زير در برنامه Notepad ظاهر گردد.
content="text/html; charset=ISO-8859-1">
کد مورد نيز ما با رنگ قرمز در کادر بالا مشخص شده است. در حقيقت ما به کدهای بين برچسب object نياز داريم.. فايل فلشی که همراه با فايل HTML مورد استفاده قرار می گيرد، دارای پسوند swf می باشد. فايل HTML و فايل swf در همانجايی که فايل فلش را ذخيره کرده ايد، ايجاد می گردند. کليه انيميشن هايی که در اين دوره آموزشی مشاهده کرديد، به همين نحو در صفحات اين سايت قرار داده شده اند.
تنظيمات ذخيره سازی خروجی
برای دستيابی به کادر تنظيمات خروجی ، کليد Ctrl+Shift+F12 را فشار دهيد و با انتخاب زبانه Flash به کادر زير دستيابی خواهيد داشت.
توسط گزينه Version ، می توانيد نسخه نرم افزار Flash Player (نمايش دهنده فايل های فلش) را تعيين نماييد.
توسط گزينه Load Order می توانيد شيوه ظاهر شدن محتويات فايل فلش را تعيين نماييد.
با انتخاب گزينه Protect from import می توانيد از استفاده کردن از فايل طراحی شده توسط شما در ساير طراحی ها جلوگيری نماييد. در اين حالت با گذاشتن يک Password می توانيد اين استفاده را برای خود آزاد نماييد.
توسط JPEG Quality می توانيد کيفيت و ميزان فشرده سازی فايل فلش و تصاوير موجود در آن را تعيين نماييد. هر چه عدد به 100 نزديکتر باشد کيفيت بيشتر و فشرده سازی کمتر می باشد و بلعکس.
سيد محمد الحسيني